Gothic In 2d?! Ein Deutsches Team Trägt Die Fackel Weiter.

Dit ziet er heel bekend uit: Versla de wolf, berg het wapen op, vul de eindeloze inventaris met bont… Mijn Gothic-sense wordt geactiveerd,
maar ik wil alleen raden in uitzonderingsgevallen en
vanwege de ongeveer een uur durende demo ben je terwijl ik nu aan het kijken ben, waarin ik gezellig op bankjes zit
en ruige dialogen in het bos aanhoor, vatte ik mijn moed en nam contact op met de ontwikkelaars.
Tot mijn genoegen hebben ze geantwoord en samen met Chris van het
Duitse indieteam Just2D kan ik je de actie-RPG "Drova – Forsaken Kin" presenteren, die nog in ontwikkeling is! Alleen al de benadering van een rollenspel voor één speler, waarbij je het gevoel hebt dat je bij een factie hoort
en een onbekende, gedetailleerde wereld verkent, geeft een gotisch gevoel.

Maar al snel zul je mechanica vinden die voor mij als oude vrienden aanvoelde:
het dialoogsysteem, het ruilmenu waar je items met items kunt ruilen maar ook optioneel het verschil in waarde kunt balanceren met geld, de vaardigheden die je ook alleen kunt krijgen van docenten — in het algemeen:
leerpunten! Ah, als een oude vertrouwde deken. Voordat we ingaan op de unieke kenmerken van Drova, ben ik eerst benieuwd naar alle elementen die vertrouwd aanvoelen maar verder niet vaak worden gebruikt. Chris: “Het is voor ons belangrijk om de speler niet bij de hand te nemen, maar dat de speler zich moet oriënteren. Hoe zit de wereld in elkaar? Ze moeten zich kunnen identificeren
met alles wat er in de wereld gebeurt. dingen als zoekmarkeringen of GUI-markeringen heeft, moet hij de informatie zelf kunnen lezen.
Bijvoorbeeld uit teksten, acties of door te observeren wat er rondom de speler gebeurt. Lena: Waarbij deze tegenwoordig ook weer fris lijken, zoals de quest log dat de hoofdrolspeler zelf schrijft,
min of meer vriendelijke kerels, of dat het zelfgestuurde oriëntatie vereist – er is geen minimap te vinden.

Toch is Drova geen simpele kopie, het vertrouwt op een originele wereld die ook de vechtsysteem
en vooral de mensen erin. Desalniettemin laat de demo al heel goed zien
hoe natuurlijk de kerndeugden van Gothic, die te maken hebben met de interactie van de wereld en zijn mensen, kunnen worden overgedragen naar andere games.
Zelfs als deze afhankelijk zijn op een compl Heel ander perspectief: Chris: Omdat we een beetje dat
gotische gevoel wilden krijgen met onze game. Dat mensen – zoals wij, we houden veel van Gothic – zeiden: hé, dit voelt als Gothic, dit zou de hype van Gothic een beetje kunnen oppikken. En dat was ons doel dat we probeerden te implementeren door kenmerken van Gothic aan de ene kant over te nemen, maar ze een beetje te veranderen.

Dus ik zou niet zeggen dat ons spel *is* als Gothic, maar het *voelt* een beetje als Gothic. Lena: In mijn gesprek met Chris werd het ook duidelijk
dat hij en zijn team veel hebben nagedacht over *waarom* dit of dat element in Gothic tot op de dag van vandaag zoveel voor hen betekent — en ook waarom je niet ziet elders in aantal. Of het nu gaat om de facties, hoe speurtochten werkten,
tot aan het ontwerp van de gamewereld.

De trend om overweldigend grote open werelden te bouwen die, hoewel indrukwekkend , ook levenloos en achtergrondachtig kunnen aanvoelen,
is gemakkelijker te communiceren in screenshots dan een compacte, met de hand gebouwde wereld die
een heel specifieke ervaring wil ondersteunen. Chris: Aan de andere kant, wat
wij erg belangrijk vinden aan Gothic, is dat spelers die Gothic hebben gespeeld zich echt
moeten identificeren met de wereld. Ze moeten zich verdiepen. En ik denk
dat dat ook een reden is waarom het zo bleef — bij ons zo bleef. Dat we deze wereld gewoon zo goed kennen. En: de wereld blijft ook trouw aan zichzelf. En ik denk dat het hele pakket van Gothic erg consistent is en dat proberen we te doen met onze game. Dat het consistent aanvoelt. Lena: Als je aan Gothic denkt, denk je immers
al snel aan zowel de kampen als de facties . Zij vormen de samenlevingen en dus hoe het is om in hun wereld te leven.
In de demo worden deze ideeën alleen aangestipt, maar het voltooide spel wil zich volledig
aan dit aspect wijden: er zullen twee facties zijn, die, afhankelijk van bij welke je je aansluit, het spel veel zullen veranderen.

Chris: Wat voor ons ook heel belangrijk is, wat uiteindelijk voor ons Gothic maakt, is dat een factie ook invloed heeft. Een echte impact. Dat betekent dat als ik lid word van factie A of B, ik
het spel dan ook totaal anders beleef. Daarom zijn facties voor ons een heel centraal punt
waarop de hele wereld is gebouwd. Net als in de gotiek. In Gothic 1 is er ook het oude kamp, het nieuwe kamp, ​​en dienovereenkomstig handelen mensen afhankelijk
van het kamp waar ze zijn of wat ze doen. En dat willen we ook meenemen in ons spel. Lena: Volgens hun eigen plannen heeft Just2D
nog 2 jaar ontwikkeltijd en ziet de voordelen die een derde factie zou hebben
voor de wereldvertegenwoordiging, maar wil zichzelf niet overschatten en te veel op zich nemen.
Afhankelijk van of ze de nodige aanvullende financiering en middelen krijgen, zou deze beoogde derde factie
nog steeds in het spel kunnen komen.

Bovendien vertrouwt Drova niet op steden, noch op kampen zoals we die al kennen , maar verankert het zich in zijn oorspronkelijke wereld. Chris: Omdat we meer willen bouwen op kleine gebieden of kleine "nederzettingen". Waar mensen zich min of meer geïmproviseerd hebben neergezet, omdat ons spel zich meer afspeelt in een grote ruïne. In deze grote ruïne bevinden zich nog individuele, kleine verwoeste plekken uit een vroegere cultuur. En in deze ruïnes hebben de mensen zich een beetje gevestigd, maar het zijn niet echt steden, maar het is slechts een provisorisch kamp dat is opgericht, maar dat is wat groter. Lena: Een idee waar ik erg enthousiast over ben, Piranha Bytes
zelf heeft het kampconcept een paar keer op dezelfde manier herhaald.
Drova's aanpak klinkt als iets heel nieuws. Al in de demo, die ongeveer een uur duurt, kun je zien
hoe goed de vonk van toen nog kan overspringen, wanneer elementen niet alleen worden nagebootst, maar ook geïnterpreteerd.

Zoals bij een thema dat voor mij persoonlijk veel betekent: Veel Gothic-fans laten namelijk vooral de "Ruhrpott Charm"
verantwoordelijk zijn voor de sfeer. Vanuit het oogpunt van game-ontwerp zou deze observatie
echter niet voldoende moeten zijn. Ook al wil Chris hen dit aspect helemaal niet ontzeggen,
het is lang niet de enige factor: Chris: Ik denk dat de ontwikkelaars dat over zichzelf zeggen, en deze "klap in het gezicht"-houding is zeker iets dat gotisch is. doet het erg goed. We hebben nog steeds het gevoel dat Gothic
daar heel erg toe gereduceerd is. Het is een coole functie, het is ook een coole charme die de game heeft, maar dat is niet waarom we denken dat Gothic zoveel succes had als het deed. Maar voor ons proberen we ook onze eigen charme te definiëren, we zullen zeker het aspect hebben dat de wereld ruig is. En dat is ook deze Ruhrpott bedel, hij is een beetje ruw. Lena: Ik moest Chris ook opnieuw vragen naar een andere inspiratiebron die hij aan het begin noemde: Morrowind.

Het is nog steeds de favoriet van de Elder Scrolls-serie voor velen (ik heb het zelf
net dit jaar ingehaald en ben geneigd het ermee eens te zijn) – het houdt ook nog steeds rekening met de meeste deugden die Just2D bijzonder waardeert. Met name het grote vertrouwen
in de spelers en de wonderlijke, andere wereld waarvan het ontwerp naadloos overgaat
in de gameplay – zoals de slibrijders die je snel van A naar B brengen – zijn nog steeds uniek voor hen. Chris: Voor ons waren Morrowind en Gothic de twee games die tegelijkertijd uitkwamen toen ik een kind was. Op school hadden we de Gothic sectie en de Morrowind sectie. Ik speelde Morrowind niet zo vaak als kind, maar eerder later.

Wat ik zo geweldig vind aan Morrowind — of
wat ons team zo geweldig vindt aan Morrowind, is deze oriëntatie. Ik herinner me nog dat ik daar met een A4-notitieboekje zat en alles opschreef. Waar iets is, waar ik heen moet, waar ik iets moet doen.
En daardoor voelde ik me erg verbonden met de wereld. Dat is ook een punt dat we geweldig vonden aan Morrowind. Lena: Maar Drova wil zelf niet echt een retro-revival zijn, het kijkt ook naar succesvolle RPG's van de afgelopen jaren
om spannende gameplay-mixen te vinden.

De manier waarop de muisaanwijzer verandert in gevechten voor combo's
is geïnspireerd op de eerste The Witcher. En de onderzoeksmodus, zoals in Witcher 3, benadrukt voetafdrukken en aanwijzingen die anders moeilijk te zien zijn – en biedt
ook een alternatieve manier om met de wereld om te gaan: alleen degenen die hun ogen open houden,
kunnen echt alles vinden. In tegenstelling tot Geralt's Witcher-O-Vision dient de modus
's nachts nog steeds als lichtbron, waardoor het gebied rond de muis sterker wordt verlicht.
En de invloeden van Witcher zouden ook terug te vinden moeten zijn in de speurtochten: Chris: Een rollenspel voor ons
is een spel waarbij je een taak krijgt en je probeert deze taak op de een of andere manier op te lossen. Het proberen om deze taken op te lossen lijkt een beetje op een detectivespel.
En dat doet The Witcher naar mijn mening heel, heel goed. Want in The Witcher kruip je ook in de huid van een detective. Omdat jij de Witcher bent en
je probeert uit te zoeken wie bijvoorbeeld dit monster heeft vermoord, en je probeert uit te zoeken hoe dat precies is gebeurd.

Dat is voor mij een super goede combinatie
van een rollenspel en een detectivespel. En dat proberen we ook in ons spel te integreren, dat de speler het gevoel heeft dat hij een taak moet oplossen, dat hij een detective is, zoiets. Lena: De pixelart-look is op het eerste gezicht ongebruikelijk voor een game van dit type, maar blijkt al snel overtuigend samenhangend te zijn.
En met een dag-nacht- en weersysteem is het ook verrassend levendig.

Toch zijn alle inspiratiebronnen in 3D, dus waarom de beslissing nemen? Hoeveel heroverweging moet je doen? Veel heeft te maken met smaak, visie en de zelfevaluatie van het team: Chris: Nou, ik moet eerlijk zeggen dat ik niemand wil beledigen, maar ik vind 3D-games in een indie-setting — je ziet veel meer gebreken. Iets dat niet soepel aanvoelt, dat de animatie er niet goed uitziet…
uit mijn ervaring is het een hele grote inspanning om 3D-modellen relatief goed te maken
en heb je een basisniveau van expertise nodig. Het probleem dat we hebben is dat we programmeurs zijn. 3D programmeren zou voor ons geen probleem zijn,
het gaat vooral om de assets. Twee van ons begonnen aan het project te werken en we kunnen geen 3D-modellen maken, dus besloten we pixelafbeeldingen te gebruiken. Lena: Individuele assets zijn misschien sneller te creëren in 2D, maar een focus op 2D stelt het team voor een hele nieuwe reeks uitdagingen – animatie en wereldontwerp alleen
moeten bijvoorbeeld heel anders worden benaderd en vereisen niet minder werk dan in 3D.

Elk personage heeft in totaal 220 verschillende frames voor alle animaties
van alle acties en reacties die ze kunnen uitvoeren. Hoewel delen van de personages modulair zijn,
zodat je bijvoorbeeld nieuwe kapsels afzonderlijk kunt tekenen en ze vervolgens
door het spel op de betreffende persoon worden geplaatst, weerhoudt dit je er niet van
om deze kapsels voor eventuele animatieframes aan te passen. Bij kapsels blijven ze misschien vaak hetzelfde, maar bijvoorbeeld bepantsering, dat ook modulair is geïmplementeerd
, heeft voor elk frame een eigen variant nodig: Chris: Dat betekent dat als ik bijvoorbeeld een wapen wil hebben, er een wapen nodig is om… —
Ik heb het wapen als ik aanval, ik heb het als ik het opberg, als ik ren…

Dat betekent dat we het wapen in veel frames moeten trekken. Dus we merken ook de problemen op
die we nu hebben, die verband houden met lichaamstypes. We hebben problemen met het tekenen van dikke, dunne mensen, het
tekenen van kinderen, het tekenen van verschillende maten. Want dat is deze inspanning keer op keer. Als we bijvoorbeeld een dik persoon in ons spel willen hebben, zou dat betekenen dat we ook alle pantsers moeten tekenen die we voor dat lichaamstype hebben. En zoals ik net zei, dat zijn 200 frames, dat betekent dat de dikke persoon ook 200 frames krijgt, dat betekent dat we acht pantsers hebben
en daar moeten ze ook op rekenen. Lena: Maar het resultaat ziet er ook consistent en dynamisch uit.

Waarbij (behalve deze pijl, die je zou moeten helpen je eigen oriëntatie in te schatten)
alles eigenlijk pixel perfect blijft. Een beperking die niet nodig is en
zelfs voor meer werk zorgt. De game kan afbeeldingen dus niet gemakkelijk roteren of schalen, maar het ziet er wel consistent uit. En eerlijk gezegd ben ik altijd een beetje teleurgesteld als ik
zoiets zie in games met een pixellook. Het converteren naar twee dimensies bemoeilijkt echter de mogelijkheid om de speler een wereld buiten het huidige frame te laten zien. Hoewel ik in de demo allerlei spannende locaties vond, en ook af en
toe iets zag waar ik nog geen pad naar toe zag , is het in 2D niet eenvoudig om bijvoorbeeld een toren in de verte
te tonen en zo nieuwsgierigheid. Maar wat zeker werkt, is het vechtsysteem. Het speelt meer als Risen 1 dan als Gothic, maar is nog steeds erg gebaseerd op timing.
Combo's hebben timing nodig om vol te houden, ontwijken voelt boterzacht aan.
Vooral het perfecte blok met het schild is een bevredigende, maar riskante tactiek die ik erg leuk vind. Het komt pas echt op gang als je je flowbar vult met stoten, die je kunt gebruiken voor speciale vaardigheden in de vorm van spreuken.

Als je de demo speelt, merk je al snel hoeveel spreuken er zijn. Hierdoor wilde ik weten of "Battle Mage"
een soort van beoogde speelstijl voor Drova zou worden. En hoewel de demo niet representatief is – er
wordt nog steeds aan het vechtsysteem gewerkt en je krijgt maar een beperkt aantal spreuken
zodat je ze allemaal kunt uitproberen voor demo-doeleinden – lijkt het voltooide spel deze kant op te gaan: Chris: Dus daar is geen pure vechter. Je *kunt* het op die manier spelen, dus we willen natuurlijk proberen
verschillende speelstijlen aan te moedigen. Maar uiteindelijk zijn ze allemaal een beetje verbonden met magie.
Voor ons heet het ether en het is vergelijkbaar met adrenaline. Onze inspiratie hiervoor is
– klinkt een beetje stom – maar het is een bokswedstrijd. Als je bijvoorbeeld vecht en je bokst met iemand, dan zit je op een gegeven moment in zo'n tunnelvisie.
Je bent in een flow-staat. Je bent alleen gefocust op je tegenstander
en merkt verder niets op.

En dat zou een beetje van onze energie, onze magie, in ons spel moeten zijn. Dat je gefocust bent op zoiets als in een bokswedstrijd, dat betekent dat je veel flow hebt. Dat is onze bron, je kunt het ergens voor gebruiken,
zoals een bijzonder sterke fysieke aanval, en daarom is alles verbonden met gevechtsmagie. Lena: Toch werkt iedereen in het team nog steeds
op volledig vrijwillige basis. De voltooide game is bedoeld als een commercieel product,
de demo voelt als een evenwichtsoefening tussen gepolijste rollenspelervaring
en het werk van fans met een precieze smaak die wijdverspreid is maar tegenwoordig minder vaak wordt geserveerd: Chris: We hebben momenteel zeven mensen op ons team.

Zes van hen zijn computerwetenschappers
en we werken momenteel naast onze studie aan Drova. Dat betekent dat we allemaal zo'n 20 tot 30 uur per week aan het project werken. Maar zoals ik al zei, we doen het er allemaal bij. De opzet is als volgt: Wij zijn twee artiesten, twee artiesten die voor ons pixelen. We zijn twee programmeurs, we zijn één projectmanager en twee game-ontwerpers.
Waarbij eigenlijk iedereen op andere gebieden samenwerkt, dus zo grof kun je het niet echt verdelen.

Lena: Even terzijde, ze zijn momenteel op zoek naar een auteur, omdat Drova uiteindelijk nogal wat tekst zal bevatten: Chris: Ons grootste probleem is dat we helaas niemand hebben, dat wil zeggen, als iemand geïnteresseerd is of
iemand is een schrijver of voor ons wil schrijven, kan hij contact met ons opnemen. Maar eigenlijk doen we alles zelf en zoeken we nog iemand die de dialogen voor ons wil schrijven. Lena: Vooral rollenspellen
zijn een van de meest complexe soorten spellen, vanuit het oogpunt van ontwerp en programmering.
Drova is echter niet hun eerste werk en de demo is al veel meer dan een proof-of-concept.
Ook staat er in de hoek van het hoofdmenu dat we hier een prototype spelen, maar toen ik ernaar vroeg verduidelijkte Chris dat hij de term "Vision Demo" passender vindt.
Omdat, net als bij de Gothic Playable-teaser, wat we kregen veel dichter bij een afgewerkt product ligt dan bij een technisch prototype.

Toch hebben ze grotere plannen voor de volledige game: Chris: Dus de grootste functie die we momenteel hebben,
is het vechtsysteem. Omdat we een zeer modulair vechtsysteem hebben.
En dat programmeren was een behoorlijk grote inspanning voor de expertise die we hadden. Dan is de functie waar we
nu heel hard aan werken het dialoogsysteem. Omdat we ook een dialoogsysteem willen hebben
waarbij de speler ook acties kan ondernemen. Als iemand bijvoorbeeld tegen je praat, kun je beslissen of je wilt gaan zitten of staan.
En als je zegt dat je gaat zitten, ga je eerst zitten en drink je een biertje en dan gaat de dialoog verder. Het gaat eigenlijk om het bouwen van een tussenfilmpje-achtig dialoogsysteem
in een 2D-pixelgame. Maar alleen dat je acties kunt uitvoeren en niet alleen:
ik praat met een persoon, klik, klik, klik, klik en het is voorbij. In plaats daarvan gebeurt er iets. Een ander voorbeeld zou zijn: ik ben in dialoog met een persoon en plotseling komen er drie mensen die hun wapens tevoorschijn halen en je bedreigen.

En je denkt "Oh God, wat is er nu gebeurd?" en je kunt er op reageren.
Je trekt bijvoorbeeld je wapen en dan worden ze agressief. Of je zegt oké, ik ga met je mee. En om dat allemaal in te bouwen in een dialoogsysteem.
Daar zijn we nu relatief lang mee bezig, want het moet heel modulair opgebouwd worden
zodat het op allerlei manieren kan worden gebruikt. Lena: Vooral rollenspellen
hebben de neiging om teams te hebben die zichzelf graag overschatten en midden in de ontwikkeling ontdekken dat ze
zoveel van hun ideeën moeten schrappen — wat vervolgens weer tot nieuw werk leidt.
Volgens Chris lijken ze deze ruimte voor Drova aardig onder controle te hebben. Toch kon ik niet anders dan vragen wat ze in Drova zouden willen hebben als er meer tijd en geld beschikbaar was: onder hen dat alle personages
niet alleen één perspectief hebben, dat hoogstens gespiegeld is, maar dat ze in 8 routebeschrijvingen met hun eigen afbeeldingen. Momenteel zou dit de moeite alleen maar te boven gaan,
want zoals al besproken zou dan ook alles wat de personages aan en bij zich
hebben 8 keer vaker getekend moeten worden.

Ik had ook al de derde factie genoemd, die Just2D zou willen implementeren.
Maar ze dromen ook van een complete voice-over. Chris: Het andere belangrijke punt zijn stemmen.
Dat zou natuurlijk geweldig zijn. Hoewel we er erg sceptisch over zijn, weten we niet of stemacteren erg goed zou passen in een 2D-game.
Maar dat zou zeker cool zijn om te hebben. Lena: Momenteel mompelen de personages alleen maar, wat ik persoonlijk erg charmant vind. Dat is alles wat ik uit Chris heb gehoord over Drova, maar ik wilde hem nog een laatste vraag stellen. Omdat Drova –
vanuit mijn oogpunt – een absoluut logisch project is: games zoals Gothic zijn tot op de dag
van vandaag goed verouderd, maar in vergelijking met andere klassiekers worden ze zelden gebruikt als sjabloon
voor nieuwe games die vervolgens hun concepten verder. Met andere woorden, waarom zijn er niet meer Gothic-achtigen? Chris: Ik denk aan de ene kant dat Gothic nooit het internationale succes heeft gehad, misschien komt dat nu met Elex, of met Elex.
Maar persoonlijk denk ik dat er eigenlijk meer Gothic-achtige spellen zijn dan je zou denken.

Of bijvoorbeeld met The Witcher werd ooit in een interview gezegd dat ze ook geïnspireerd zijn door Gothic.
En ik denk gewoon dat mensen die Gothic kennen, of uitgevers van rollenspellen, of ontwikkelaars die Gothic kennen , zeker geïnspireerd zijn door Gothic-achtige elementen. Maar ik denk dat veel van die mensen andere beslissingen nemen. Dat ze bijvoorbeeld meer focus op iets anders leggen, zoals het vechtsysteem, beslissingen, consequenties, enorme spelwereld is bijvoorbeeld erg populair geweest,
of is nog steeds erg populair. Dan creëren ze interessante dialogen en verhaallijnen, en in mijn ogen missen ze waar Gothic om draait.
Een kleine spelwereld, met logische facties die echt impact hebben. Dan interessante NPC's die je herkent, waarmee je bevriend kunt raken. En dat zijn er ook niet een of twee, maar dat zijn er relatief veel. Dan vloeien die quests, bijvoorbeeld hoofd- en side-quests, vloeiend in elkaar over en voelen gelijk aan. Gothic slaagt erin om elke zoektocht op zich interessant te maken. En voor mij is dat slechts een aandachtspunt, dat veel ontwikkelaars zeggen, hey, Gothic is cool en goed, maar we geven om iets anders.
Want Gothic heeft natuurlijk nogal wat zwakke punten.

Zoals bijvoorbeeld het vechtsysteem.
En tegenwoordig is het voor veel mensen een stuk belangrijker om een ​​goed vechtsysteem te hebben.
Ik denk dat er meer Gothic-achtigen zijn dan je denkt, maar ze zijn een beetje verborgen en hebben een andere prioriteit. Lena: Met dit soort observaties
blijf ik persoonlijk erg opgewonden om te zien hoe Drova – Forsaken Kin zal zijn bij de release,
maar er is nu al een uitgebreide demo die je kunt vinden in de videobeschrijving. Je kunt me ook steunen op Patreon en een volledige versie van deze video bekijken met de volledige antwoorden van Chris! Als je geïnteresseerd bent in zoiets, of als je me wilt helpen dit kanaal een toekomst te geven. Dank aan Chris en Just2D voor deze kans om een ​​kijkje te nemen achter de schermen van een game die nog in ontwikkeling is en dank aan jullie voor het kijken! Als je meer over Gothic van mij wilt horen,
heb ik mijn eigen volledige video over hoe de onheilspellende "Gothic Atmosphere" werkt, evenals recensies en analyses van elk Piranha Bytes-spel, d.w.z.

Gothic, Risen en Elex! En nog zoveel meer! Zo veel meer! Dus like de video als je het ook leuk vond, schrijf gerust een reactie en abonneer je en overweeg alsjeblieft om je aan te sluiten bij deze geweldige mensen die mij steunen op Patreon.
(Als ik 100 supporters krijg, maak ik een video over Gothic 4: Arcania. Dat wil ik eigenlijk niet doen. Ik wel, maar uh, ik weet zeker dat je het begrijpt). Ik wil vooral iedereen bedanken in het niveau van 10€ of meer, namelijk: BroFi LongLasting Luftbeutel Matthias Gramann moeder socialist Naglfar Helason niss Prinny Nr. 1045 Ravenmoon84 Rü SpeckObst Thomas Klaus Tillysiar Heel erg bedankt allemaal en zoals altijd: tot de volgende keer!.